Infizierte
Welche Infizierten es wo gibt, was sie auf dich aufmerksam macht, was ihre Treffer anrichten, wie du sie loswirst und was sie dabeihaben.
Infizierte sind die Gefahr, der du am häufigsten begegnest: Sie tauchen überall auf, wo du hingehst, jeder Treffer kann dich bluten lassen, und einer, der dich bemerkt hat, lockt weitere an. Wer weiß, wie sie dich wahrnehmen und wie man einen leise erledigt, spart sich eine Menge Verbände.
Typen und wo sie auftauchen
Infizierte laufen nicht über die ganze Karte. Sie spawnen in festen Gebieten, sobald ein Spieler in die Nähe kommt – eine geräumte Stadt füllt sich also später wieder. Was spawnt, hängt vom Ort ab:
| Wo | Infizierte |
|---|---|
| Städte | Zivilisten: Büroangestellte, Jogger, Skater, Biker, Journalisten |
| Dörfer und Höfe | Dorfbewohner, Bauern, Melkerinnen |
| Abgelegene Orte | Einsiedler, Wanderer, Jäger, Fischer |
| Industriegebiete | Bau-, Fabrik- und Offshore-Arbeiter, Mechaniker |
| Krankenhäuser | Ärzte, Krankenschwestern, Sanitäter, Patienten |
| Polizeiwachen | Polizisten, Spezialeinheit |
| Feuerwachen | Feuerwehrleute |
| Gefängnisse | Häftlinge |
| Kirchen | Priester |
| Militärbasen | Soldaten, manche mit Helm und Plattenweste |
| Kontaminierte Zonen | Infizierte in ABC-Anzügen – immun gegen das Gas, das allen anderen schadet |
Jede Karte bringt eigene mit: Soldaten in Wüstentarnung auf Chernarus, Konvoi-Offiziere auf Livonia, schwer gepanzerte Marinesoldaten und Wissenschaftler in ABC-Anzügen auf Sakhal sowie einheimische Zivilisten und ION-Soldaten auf Nasdara.
| Art | Gesundheit | Hinweis |
|---|---|---|
| Die meisten Infizierten | 100 | |
| Schwächere Zivilisten in manchen Städten und Dörfern | 85 | |
| Jogger | 50 | Schnell, rastlos, rufen nie andere herbei |
| Soldaten | 115 | Schlagen härter zu und bleiben länger alarmiert |
| Schwer gepanzerte Soldaten | 115 | Helm und Plattenweste schlucken dort, wo sie schützen, den Großteil des Schadens; sie können nicht sprinten |
Wie viele Infizierte ein Server spawnt, ist eine Servereinstellung – die Serverübersicht auf der Startseite des Wikis zeigt, ob deiner mehr oder weniger hat als Vanilla.
Was sie auf dich aufmerksam macht
Ein Infizierter geht von ruhig über beunruhigt zu alarmiert und jagt dich dann. Gesehen zu werden bringt ihn viel schneller dorthin als gehört zu werden, und jeder Treffer alarmiert ihn sofort.
Sicht
- Tagsüber sehen sie bis etwa 40 Meter nach vorn und zur Seite bis etwa 20 Meter.
- Nachts sehen sie nur etwa ein Drittel so weit (Soldaten halb so weit), bei Regen etwa 60 %, bei Nebel etwa die Hälfte.
- Wie du dich bewegst, zählt: Stehst du still, wirst du etwa doppelt so weit gesehen wie geduckt und still, und etwa viermal so weit wie liegend und still. Aufrecht rennen ist am auffälligsten.
Im Spiel gibt es keine Regel, nach der Infizierte auf eine Taschenlampe oder Kopflampe reagieren – es ist die Dunkelheit, die ihre Sicht verkürzt.
Gehör
- Normale Geräusche hören sie bis etwa 35 Meter, Schüsse bis etwa 110 Meter; manche Sanitäter hören Schüsse aus etwa 175 Metern.
- Schritte sind im Stehen am lautesten, geduckt oder liegend viel leiser. Stiefel sind lauter als Sneaker, Kies und Metall lauter als Gras.
- Auch Voice-Chat macht Lärm: Reden ist lauter als Sprinten, Schreien noch lauter.
- Türen und Tore öffnen oder schließen macht ein wenig Lärm. Ein Feuer hört man nur nachts.
- Regen, Wind, Nebel und das Meer überdecken Geräusche.
Ein alarmierter Infizierter macht selbst alle paar Sekunden Lärm, und der kann die anderen in der Nähe wecken – Priester sind am lautesten, Jogger bleiben still. Darum wird aus einem Infizierten so oft fünf. Mehr zu Lärm in Unentdeckt bleiben.
Was ihre Treffer anrichten
| Infizierter | Schaden pro Treffer | Blutung pro Treffer auf nackter Haut |
|---|---|---|
| Die meisten | gering | etwa 1 von 9 |
| Polizei | etwas mehr | etwa 1 von 7 |
| Soldaten | am meisten | etwa 1 von 6 |
- Sie zielen auf Körper, Arme und Beine, nie auf den Kopf.
- Ein einzelner Treffer macht dich nicht bewusstlos, mehrere Infizierte in schneller Folge aber schon.
- Ein Treffer wirft dich nicht um, unterbricht aber, was du gerade tust – Verbinden, Essen, Trinken.
- Kleidung senkt die Blutungsgefahr. Plattenweste, Stichschutzweste, ballistische Schutzweste und manche Helme verhindern Blutungen durch Infizierte dort, wo sie schützen, komplett.
- Was du trägst, nimmt bei jedem Treffer Schaden und nutzt sich mit der Zeit ab.
- Genug Treffer an einem Bein können es brechen.
- Wunden können sich später entzünden – wenn sich ein Schnitt von selbst schließt oder du ihn mit etwas Schmutzigem verbindest. Siehe Verletzungen.
- In einem Fahrzeug greifen Infizierte dich nicht an.
Stellst du dich ihnen mit Fäusten oder Nahkampfwaffe in Blockhaltung entgegen, hält das einen Treffer komplett ab.
PlattenwestePlateCarrierVest
StichschutzwestePoliceVest
Ballistische SchutzwestePressVest_Blue
Sie loswerden
- Sichtkontakt brechen. Sehen sie dich nicht mehr, müssen sie dich über Geräusche finden – zieh dich geduckt und leise zurück. Sie suchen noch kurz die Stelle ab, an der sie dich zuletzt bemerkt haben, und beruhigen sich dann.
- Gelände nutzen. Ruhige Infizierte laufen nur und gehen durch Türöffnungen; alarmierte können auch springen und klettern, folgen dir aber nicht durch niedrige Lücken, durch die man nur geduckt oder kriechend passt, und sie schwimmen nicht.
- Schwer gepanzerte Soldaten können nicht sprinten. Alle anderen schon – im offenen Gelände rennst du ihnen nicht einfach davon.
- Verlass dich nicht auf eine geschlossene Tür – die Spieldateien klären nicht, ob sie sie aufhält.
Oft wirst du einen am schnellsten los, indem du ihn erledigst.
Sie erledigen
- Schleich dich von hinten an einen Infizierten, der noch ruhig ist, und stich mit Messer, Machete, Sichel, Fleischerbeil oder Bajonett zu – das tötet ihn sofort. Ist er schon beunruhigt, klappt das nicht mehr.
- Mit Schusswaffen auf den Kopf zielen: Er hat nur etwa ein Drittel der Gesundheit des Körpers und nimmt extra Schaden durch Kugeln. Aber jeder Schuss trägt weit und lockt mehr an.
- Mit Nahkampfwaffen ist der Körper ein gutes Ziel – Nahkampftreffer am Kopf machen weniger Schaden als am Körper.
- Ein ruhiger oder beunruhigter Infizierter taumelt bei jedem Treffer. Zerstörst du ein Bein, kriecht er – auch Kriecher greifen noch an.
- Helme und Plattenwesten bei Soldaten schlucken den Großteil des Schadens, wo sie schützen – ziel auf ungeschützte Stellen.
JagdmesserHuntingKnife
KüchenmesserKitchenKnife
MacheteMachete
SichelSickle
Was sie dabeihaben
Die meisten Infizierten haben nichts dabei. Manche tragen je nach Typ ein paar Sachen in den Taschen:
| Infizierter | Kann dabeihaben |
|---|---|
| Soldaten | Armeeverpflegung und Feldflaschen, lose Gewehr- und Pistolenmunition, Mützen, Westen, ab und zu eine Tasche |
| Schwer gepanzerte Soldaten | Plattenweste und Kampfhelm – meist stark abgenutzt |
| Polizei | Notfackeln, Taschenlampe, Funkgerät, Batterien, Kampfmesser, Morphin, Verbände, lose Pistolen- und Gewehrmunition, ab und zu ein Magazin |
| Ärzte, Krankenschwestern, Sanitäter | Verbände, Blutentnahme-Sets, Aktivkohle-Tabletten, Kodein, Tetracyclin, Chlortabletten, Vitamine |
| Industriearbeiter | 9V-Batterien, Taschenlampen, Seil, Klebeband, ein Rohr, ein Beil, eine Brechstange |
| Jäger | Streichhölzer, Jagd- oder Steinmesser, Beil, Waffenpflege-Set |
| Feuerwehrleute | Immer den Feuerwehrhelm |
| ABC-Infizierte | Gasmasken-Filter, selten ein PO-X-Gegengift |
| Häftlinge | Seil, Gefängnismütze |
Manche Infizierte tragen außerdem eine Kopflampe – eingeschaltet, mit Batterie drin.
TetracylintablettenTetracyclineAntibiotics
Aktivkohle-TablettenCharcoalTablets
Gasmasken-FilterGasMask_Filter
PO-X-GegengiftAntiChemInjector