Verletzungen
Blutungen, entzündete Wunden, Beinbrüche, Blutgruppen, Transfusionen und Schmerzmittel – was jede Verletzung macht und wie du sie behandelst.
Die meisten Tode, die nicht sofort passieren, kommen vom Verbluten: Eine einzige offene Wunde am Körper kann dich in wenigen Minuten leerlaufen lassen. Hier geht es um Wunden und wie du sie schließt, Beinbrüche, Blutgruppen und Transfusionen und die Mittel, die dich am Laufen halten. Wie Gesundheit, Blut und Schock grundsätzlich funktionieren, steht unter Gesundheit und Status.
Blutungen
Woher Wunden kommen
- Kugeln: Fast jede Kugel, die durch deine Kleidung kommt, reißt an der Trefferstelle eine Wunde.
- Infizierte und Nahkampfwaffen: mit einer Chance – je härter der Treffer, desto wahrscheinlicher. Kleidung, die einen Teil abfängt, senkt sie.
- Stürze: ab etwa 3 Metern kannst du dir die Hände (ohne Handschuhe) oder Füße (ohne Schuhe) aufreißen, ab etwa 10 Metern die Beine.
- Barfuß laufen, auf rauem Boden öfter.
- Deine bloßen Hände: eine Leiter ohne Handschuhe runterrutschen (30 % Chance pro Sekunde), manche Basisteile ohne Handschuhe bauen (50 % pro Arbeitsschritt), Stöcke ohne Handschuhe oder Werkzeug aus Büschen reißen, auf harte Gegenstände einschlagen.
- Sich aus Fesseln befreien, Landminen und die Verätzungen einer kontaminierten Zone.
Wie schnell du Blut verlierst
| Wunde an | Blutverlust pro Sekunde (bei vollem Blut) | Unbehandelt |
|---|---|---|
| Kopf, Hals, Oberkörper, Hüfte | 20 | tötet dich mit vollem Blut in unter 4 Minuten |
| Arme, Beine | 12 | nach 5 Minuten bleiben etwa 2.700 Blut – bewusstlos und kurz vor dem Tod |
| Hände, Füße | 2 | kostet etwa 500 Blut |
Mehrere Wunden addieren sich. Bis 4.000 Blut blutest du mit voller Stärke, danach immer langsamer (nahe 2.500 auf etwa ein Drittel), aber das verschafft nur Zeit. Jede Wunde schließt sich nach 5 Minuten von selbst – und 40 % der Wunden, die sich von selbst schließen, entzünden sich.
Wunden schließen
Jede Behandlung schließt zuerst deine schlimmste Wunde – bei mehreren Wunden sind also die gefährlichen am Körper dran, bevor die Schnitte an der Hand kommen.
VerbandBandageDressing
StofffetzenRag
NähsetSewingKit
| Gegenstand | Zeit pro Wunde | Wunden pro Gegenstand | Infektionsrisiko ohne Desinfektion |
|---|---|---|---|
| Verband | 2 Sekunden | 4 pro Packung | 5 % (gefundene Verbände sind sauber: 0 %) |
| Stofffetzen, Bandana oder Shemagh | 8 Sekunden | ein Fetzen pro Wunde | 15 % |
| Nähset | 8 Sekunden | 5 pro Set | 30 % |
- Ein sauberer Gegenstand infiziert die Wunde nie. Verbände sind sauber, wenn du sie findest; Stofffetzen, Bandanas, Shemaghs und Nähsets nicht.
- Desinfizieren heißt: ein Desinfektionsmittel auf den Gegenstand anwenden. Ein Spray reicht für etwa 6 Desinfektionen, eine Kräutertinktur für 10, Jod für 20.
- Ein Gegenstand wird wieder unsauber, sobald er beschädigt wird.
- Stofffetzen im Wasser auswaschen repariert sie nur – desinfiziert sind sie danach nicht.
- Dich selbst zu desinfizieren, während du blutest oder eine entzündete Wunde hast, bekämpft die Infektion für etwa anderthalb Minuten – praktisch direkt nachdem sich eine Wunde von selbst oder mit einem unsauberen Gegenstand geschlossen hat.
DesinfektionssprayDisinfectantSpray
KräutertinkturDisinfectantAlcohol
JodtinkturIodineTincture
Was eine entzündete Wunde mit dir macht und wie du sie heilst, steht unter Krankheiten.
Beinbrüche
Wie Beine brechen
Deine Beine brechen, wenn ihre Gesundheit aufgebraucht ist. Ein Sturz aus etwa 8 Metern bricht gesunde Beine, waren sie schon angeschlagen, reicht weniger. Schüsse auf die Beine schaden ihnen besonders und können sie ebenfalls brechen.
Was ein Bruch bewirkt
- Du wirst zu Boden geworfen, verlierst 20 Schock und lässt alles Schwere fallen, was du trägst. Sprinten und schwere Gegenstände aufheben geht nicht mehr.
- Aufrecht joggen kostet 8 bis 16 Schock pro Sekunde, geduckt laufen die Hälfte – je schlimmer die Beine, desto mehr. Direkt nach dem Bruch sind die Beine am schlimmsten dran, ein paar Sekunden Joggen schicken dich also in die Bewusstlosigkeit.
- Eine Rolle oder ein leichter Nahkampfschlag kostet 10 Schock, ein schwerer Schlag 25.
- Langsam aufrecht gehen kostet keinen Schock, aber im Stehen erholt sich dein Schock auch nicht. Kriechen kostet nichts und lässt den Schock wieder steigen.
Schienen
SchieneSplint
Eine Schiene baust du aus zwei kurzen Stöcken und einer vollen Packung Verbände, vier Stofffetzen, einer halben Rolle Klebeband oder einem Shemagh. Anlegen dauert etwa 10 Sekunden und geht nur bei gebrochenen Beinen. Sie gibt den Beinen ein Drittel ihrer fehlenden Gesundheit zurück, und du kannst ohne Schock laufen – du humpelst aber weiter und kannst nicht sprinten.
Kurzer StockWoodenStick
KlebebandDuctTape
Heilung
Gebrochene Beine heilen von selbst, unabhängig vom Blut: Der Bruch ist weg, sobald beide Beine wieder voll belastbar sind, und die Schiene fällt von allein ab. Gebrochene oder geschiente Beine regenerieren mit weniger als einem Fünftel des normalen Tempos: ohne Schiene etwa eine halbe Stunde, mit sofort angelegter Schiene etwa 20 Minuten (dank der Gesundheit, die die Schiene zurückgibt) – meistens kriechend. Ein neuer Bruch reißt die Schiene wieder ab.
Schmerzmittel, Morphin und Adrenalin
| Mittel | Wirkung | Dauer |
|---|---|---|
| Kodeintabletten | Weniger Humpeln; halbiert den Schock beim Laufen mit gebrochenen Beinen | 4 Minuten, volle Wirkung nach etwa 15 Sekunden |
| Morphin | Gar kein Humpeln; senkt den Schock beim Laufen mit gebrochenen Beinen auf ein Zehntel | 1 Minute |
| Adrenalin | Füllt den Schock sofort auf (weckt Bewusstlose), volle Ausdauer, die nicht sinkt | 1 Minute |
KodeintablettenPainkillerTablets
Morphin-AutoinjektorMorphine
Adrenalin-AutoinjektorEpinephrine
Kodein und Morphin senken den Beinschock nur, wenn die Beine beim Einnehmen schon gebrochen sind. Sie verstecken das Humpeln, heilen aber nichts. Solange sie wirken, ist das Pillen-Symbol an.
Blutgruppen und Transfusionen
Blutgruppen
Jeder Charakter hat eine von acht Blutgruppen, zufällig bestimmt, wenn der Charakter entsteht. Deine kennst du erst nach einem Test.
| Deine Blutgruppe | Darf bekommen | Anteil der Charaktere |
|---|---|---|
| 0+ | 0+, 0− | etwa 43 % |
| 0− | nur 0− | etwa 10 % |
| A+ | A+, A−, 0+, 0− | etwa 26 % |
| A− | A−, 0− | etwa 5 % |
| B+ | B+, B−, 0+, 0− | etwa 9 % |
| B− | B−, 0− | etwa 3 % |
| AB+ | jede Blutgruppe | etwa 2 % |
| AB− | AB−, A−, B−, 0− | etwa 2 % |
0− passt für jeden, AB+ verträgt das Blut von jedem.
Testen
Blutgruppen-SchnelltestBloodTestKit
SpritzeSyringe
- Wende einen Blutgruppen-Schnelltest bei dir selbst an, um deine Blutgruppe zu erfahren. Der Test ist danach verbraucht.
- Um einen Blutbeutel oder das Blut eines anderen zu prüfen, kombinierst du den Test mit dem Blutbeutel oder mit einer Spritze, in die du mit einer leeren Spritze eine Blutprobe gezogen hast.
- Blut, das du dir nach dem Test selbst abnimmst, ist mit deiner Blutgruppe beschriftet.
Blut spenden und geben
Blutentnahme-SetBloodBagEmpty
IV-SetStartKitIV
- Blut mit einem Blutentnahme-Set abnehmen – bei dir selbst oder bei jemand anderem. Das dauert etwa 10 Sekunden, der Spender verliert bis zu 500 Blut.
- Den vollen Blutbeutel mit einem IV-Set kombinieren – das ergibt einen IV-Blutbeutel.
- Geben: Das Blut fließt mit 50 pro Sekunde, 500 dauern also etwa 10 Sekunden.
Passendes Blut geht direkt in dein Blut. Falsches Blut bringt gar nichts: Sind mehr als etwa 75 ml geflossen, wirst du am Ende der Transfusion bewusstlos; ab etwa 175 ml kommt zusätzlich eine hämolytische Reaktion, die über 3 Minuten rund 1.200 Blut abzieht und das Krank-Symbol zeigt. Krankheiten im Blut des Spenders wandern mit.
Kochsalzlösung
KochsalzlösungSalineBag
IV-SetStartKitIV
Kombiniere eine Kochsalzlösung mit einem IV-Set zur IV-Kochsalzlösung. Sie passt zu jeder Blutgruppe: Über etwa 3 Minuten bringt sie rund 500 Blut und etwas Wasser, zusätzlich zur normalen Regeneration. Das ist der sicherste Weg aus der Ohnmachtsschleife bei wenig Blut (siehe Gesundheit und Status).
Schaden im Überblick
Schusswunden
Eine Kugel trifft Gesundheit, Blut und Schock gleichzeitig. Wo sie einschlägt, entscheidet, was am meisten zählt:
- Kopf: dreifacher Schock eines Körpertreffers – Kopftreffer schicken dich viel leichter ins Reich der Träume.
- Oberkörper: voller Schaden.
- Arme und Beine: ein Drittel des Schocks; Beine nehmen zusätzlich Schaden an ihrer eigenen Gesundheit – so brechen Schüsse Beine.
- Hände und Füße: ein Zehntel des Schocks.
Helme, Westen und Plattenträger fangen einen Teil des Treffers ab, bevor er dich erreicht.
Nahkampf und Infizierte
Fäuste, Nahkampfwaffen und Infizierte machen vor allem Schock und Gesundheitsschaden und reißen mit einer Chance Wunden, die mit dem Schaden steigt. Ein Kopftreffer im Nahkampf macht nur halben Gesundheitsschaden, aber reichlich Schock.
Stürze
| Höhe | Was passiert |
|---|---|
| Unter 2 m | Nichts |
| Ab 3 m | Schnitte an bloßen Händen oder Füßen möglich |
| Etwa 7 m | Rund ein Viertel deiner Gesundheit und genug Schock für einen K.o. |
| Etwa 8 m | Gesunde Beine brechen |
| Etwa 9 m | Etwa die Hälfte deiner Gesundheit |
| Etwa 12 m | Tödlich |