Temperatur und Kleidung
Erfrieren und Überhitzen, was Kleidung, Nässe und Schäden ausmachen, wie du trocken und warm wirst und was Sakhal und Nasdara anders machen.
Kälte tötet langsam, aber sicher: Sie verbrennt deine Energie, bringt dir eine Erkältung und frisst am Ende deine Gesundheit. Hitze trinkt dein Wasser leer und führt zum Hitzschlag. Beides läuft auf dasselbe hinaus – die Luft um dich gegen die Wärme, die deine Kleidung hält –, und nasse Kleidung ist der häufigste Grund, warum aus einem angenehmen Tag ein tödlicher wird.
Wie Wärme funktioniert
Das Spiel vergleicht die Luft um dich mit angenehmen 24 °C. Jedes Grad kälter schiebt dich Richtung kalt, jedes Grad wärmer Richtung heiß. Deine Kleidung schiebt Richtung warm, Bewegung bringt etwas Wärme, ein Feuer, ein Wärmekissen oder ein heißes Getränk noch mehr. Das Ergebnis zeigt die Temperaturanzeige, und es ändert sich langsam – wenn du nach draußen gehst, dauert es etwa eine Minute, bis es sich eingependelt hat.
Zum Einordnen (stillstehend, trockene Kleidung):
- Nackt fühlst du dich zwischen etwa 18 und 30 °C wohl, unter 18 °C wird dir kalt, unter 6 °C wird es ernst.
- Ein komplettes Outfit aus den wärmsten Teilen gleicht etwa 20 °C Kälte aus: Dir ist bis um den Gefrierpunkt warm genug – dafür überhitzt du schon ab etwa 10 °C.
- Joggen bringt etwa 2 °C, Sprinten etwa 3 °C.
Im Sommer überhitzt du also mit zu viel warmer Kleidung, und im Winter braucht selbst das beste Outfit ab und zu ein Feuer.
Die Temperaturanzeige
Hinter der Anzeige steckt ein versteckter Wert, dein Wärmeempfinden: 0 ist angenehm, −1 so kalt und +1 so heiß, wie es nur geht.
| Anzeige | Wärmeempfinden | Was passiert |
|---|---|---|
| Weiß | −0,15 bis 0,15 | Angenehm. |
| Hellblau | unter −0,15 | Du verbrennst zusätzlich 0,2 Energie pro Sekunde, je kälter, desto mehr bis 0,45 – etwa so viel wie beim Dauerjoggen – und fängst dir früher oder später eine Erkältung ein. |
| Dunkelblau | unter −0,45 | 0,45 Energie pro Sekunde extra, die Erkältung kommt schneller, und du verlierst Gesundheit: anfangs 0,035 pro Sekunde, etwa so viel, wie du mit vollem Blut heilst, am kältesten 0,3 pro Sekunde. |
| Blau blinkend | unter −0,75 | Du erfrierst: von voller Gesundheit in etwa 20 Minuten, wenn das Blinken anfängt, im Extremfall in etwa 6 Minuten. |
| Gelb | über 0,15 | Du verlierst zusätzlich 0,08 bis 0,18 Wasser pro Sekunde. Liegt dein Wasser unter etwa 70 %, baut sich langsam ein Hitzschlag auf – ernst wird es, sobald deine Wasseranzeige gelb ist. |
| Rot, rot blinkend | über 0,45, blinkend über 0,75 | Noch mehr Wasserverlust, und der Hitzschlag baut sich selbst bei vollem Wasser auf – blinkend schneller. |
Hitze selbst kostet dich nie Gesundheit – das macht erst ein weit fortgeschrittener Hitzschlag.
Die Pfeile zeigen, wohin es geht: Pfeile nach oben – du wirst wärmer, nach unten – du kühlst ab, drei Pfeile – es geht schnell. Ist die Anzeige hellblau mit Pfeilen nach oben, gewinnen gerade dein Feuer oder deine Kleidung.
Zittern ist keine Krankheit, es heißt nur, dass dir kalt ist. Auch ein Medizinisches Thermometer misst nicht, wie kalt oder heiß dir ist: Es zeigt 36 bis 36,5 °C und nur bei Fieber 38,5 bis 39 °C. Was Erkältung, Grippe und Hitzschlag mit dir machen, steht unter Krankheiten.
Kleidung und Isolierung
Jedes Kleidungsstück hat einen Isolierwert von 0 bis 1 (steht in der Item-Liste), und jeder Körperplatz zählt unterschiedlich viel zu deiner Wärme:
| Platz | Anteil an deiner Kleidungswärme |
|---|---|
| Jacke oder Oberteil | 24 % |
| Hose | 24 % |
| Schuhe | 12 % |
| Mütze oder Helm | 10 % |
| Maske | 10 % |
| Weste | 8 % |
| Handschuhe | 8 % |
| Rucksack | 6 % |
Eine warme Jacke und eine warme Hose bringen fast so viel wie alles andere zusammen. Mütze, Maske und gute Schuhe sind der nächste Schritt.
Schäden und Nässe
Wie viel ein Teil wirklich bringt, hängt von seinem Zustand und davon ab, wie nass es ist:
| Nässe | Isolierung übrig |
|---|---|
| Trocken | 100 % |
| Feucht | 90 % |
| Nass | 50 % |
| Durchnässt | 10 % |
| Triefend nass | unter null – es kühlt dich aus |
| Zustand | Isolierung übrig |
|---|---|
| Neuwertig | 100 % |
| Abgenutzt | 90 % |
| Beschädigt | 80 % |
| Stark beschädigt | 50 % |
| Zerstört | keine |
Eine triefend nasse Daunenjacke ist schlechter als gar keine Jacke.
Wasserfeste Kleidung
Manche Teile werden nur bis zu einem bestimmten Grad nass. Die Item-Liste zeigt das als maximale Nässe: Teile mit etwa 0,25 werden nie nasser als feucht und behalten bei jedem Regen 90 % ihrer Isolierung; Teile mit 0,49 bleiben bei nass stehen, mit 0,79 bei durchnässt, und Teile mit 1 können triefend nass werden. Teile, die nie durchnässt werden, halten auch den Inhalt ihrer Taschen trocken.
| Platz | Warm und wasserfest (Isolierung 1, höchstens feucht) | Warm, aber saugt sich voll |
|---|---|---|
| Jacke | Lederjacke, Feuerwehrjacke | Daunenjacke, Caban, Pullover |
| Hose | Lederhose, Feuerwehrhose | Cargohose |
| Schuhe | Militär-Winterstiefel | Fellstiefel (bleiben bei durchnässt stehen) |
| Handschuhe | Skihandschuhe, Lederhandschuhe | Wollhandschuhe |
| Mütze | Fellmütze | Ushanka, Sherpa-Mütze |
| Maske | – | Skimaske |
LederjackeLeatherJacket_Beige
LederhoseLeatherPants_Beige
Militär-WinterstiefelColdOperationBoots_Camo
SkihandschuheSkiGloves_90s
FellmützeHeaddress_Bear
Dazwischen: Bushlat-Jacke, Jagdstiefel und Gepolsterte Handschuhe sind voll warm und bleiben bei nass stehen, die Jägerhose fast genauso; Militär-Wintermantel und Bergsteigerrucksack bleiben bei durchnässt stehen. Ein Regenmantel oder eine Patrouillenjacke bleibt selbst trocken, wärmt aber kaum. Alles durchstöbern kannst du in der Kleidungsliste.
Nass werden und trocknen
- Regen durchnässt alles, was du trägst, außer du bist in einem Gebäude, unter einem Dach oder im Auto. Ein heftiger Wolkenbruch macht trockene Kleidung in etwa 4 Minuten triefend nass, leichter Regen in etwa 20; Wind beschleunigt das.
- Schnee macht dich nur in einem heftigen, windigen Schneesturm nass, und viel langsamer als Regen.
- Durchs Wasser waten macht nass, was unter Wasser ist – zuerst Schuhe und Hose. Schwimmen macht fast alles auf einmal nass.
- Nackte Haut im Regen oder Schnee kostet zusätzlich Wärme.
- Nasse Kleidung ist schwerer: nass wiegt sie ein Drittel mehr, triefend nass doppelt so viel (Vanilla; Server können das ändern).
Kleidung trocknet von selbst, sobald kein Regen mehr auf dich fällt. An einem milden Tag mit etwa 20 °C dauert das bis zu einer Stunde, um den Gefrierpunkt mehrere Stunden. Stell dich einen bis zwei Meter neben ein Feuer, und es sind Minuten. Ein durchnässtes Stoffteil auszuwringen senkt die Nässe jeweils um eine Stufe, bis feucht.
Aufwärmen
Feuer
Bis etwa 2 Meter an einem brennenden Feuer bekommst du die volle Wärme, bei etwa 4 Metern ist sie weg. Nah am Feuer zählt die Luft um dich als etwa 20 °C (auf Sakhal und Nasdara etwas weniger), egal wie kalt es ist – mit ordentlicher Kleidung wirst du also schnell warm. Wie du ein Feuer baust und am Brennen hältst, steht unter Feuer und Kochen.
Der Wärmespeicher
Wärmst du dich am Feuer auf, während dir nicht kalt ist, füllt sich ein Wärmespeicher mit eigenem Symbol. Gehst du weg, hält er die Kälte komplett fern, bis er leer ist. Je besser du angezogen bist, desto größer wird er und desto langsamer leert er sich: Gut angezogen hält ein ordentliches Aufwärmen bis zu etwa einer Stunde, nackt nur ein paar Minuten. Im Wasser leert er sich um ein Vielfaches schneller.
Andere Wärmequellen
WärmekissenHeatpack
- Ein aktiviertes Wärmekissen bleibt etwa 20 Minuten heiß und ist danach verbraucht. Trag es in einer Tasche deiner Kleidung oder im Rucksack – es wärmt etwa so, als wäre die Luft 6 °C wärmer. In der Hand bringt es nichts.
- Jeder heiße Gegenstand in deinen Taschen wärmt, solange er heiß ist – eine Feldflasche frisch abgekochtes Wasser ein paar Grad.
- Ein heißes Essen oder Getränk wärmt ein bisschen, eiskaltes Wasser oder Schnee kühlt ein bisschen.
- Gebäude halten Regen und Wind ab und sind etwa 1 °C wärmer als draußen.
- Ein Auto mit laufendem Motor hält dich im angenehmen Bereich. Auf dem Motorrad oder im Boot kühlt dich der Fahrtwind, je schneller du fährst.
Was es kälter macht
- Nacht: Die Temperatur folgt einem Tagestief und -hoch, das sich mit dem Monat ändert.
- Höhe: etwa 1 bis 2 °C kälter pro 100 Höhenmeter, je nach Karte.
- Nebel nimmt bis zu 2 °C, starker Wind im Freien noch ein paar Grad mehr. Auch Wolken verschieben die Temperatur um ein paar Grad – auf Livonia wird es kälter, auf den anderen Karten etwas wärmer.
- Wasser: In einem See oder Fluss zählt das kalte Wasser, nicht die Luft. Auf Chernarus ist das wie Luft mit −5 °C.
Vanilla-Tagestief bis -hoch nach Monat:
| Karte | Januar | April | Juli | Oktober |
|---|---|---|---|---|
| Chernarus | −3 bis 3 °C | 4 bis 14 °C | 18 bis 26 °C | 11 bis 14 °C |
| Livonia | −7 bis −2,5 °C | 1,5 bis 9 °C | 20 bis 25 °C | 5 bis 10,5 °C |
| Sakhal | −6,5 bis −3 °C | −9,5 bis −5 °C | 9 bis 16 °C | 1 bis 8 °C |
| Nasdara | 3,4 bis 17,4 °C | 8,4 bis 25,4 °C | 14,4 bis 38,4 °C | 8,4 bis 28,4 °C |
Server können diese Werte, das Datum im Spiel und die Uhrzeit ändern – die Serverübersicht zeigt die Einstellungen des Servers.
Sakhal
- Fast das ganze Jahr unter null. Plane deine Kleidung zuerst für die Kälte und hab ein Wärmekissen dabei.
- Das Wasser hat etwa 2 °C: Ins Meer oder in einen See zu fallen ist innerhalb von Minuten tödlich.
- Gebäude sind etwa 1 °C kälter als draußen – sie schützen nur vor Wind und Schnee.
- Feuer wärmen etwas weniger als auf anderen Karten (etwa 17 statt 20 °C).
- Heftige Schneestürme mit starkem Wind durchnässen deine Kleidung langsam.
- Heiße Quellen wärmen dich schnell auf, solange du drinstehst, aber du kommst nass heraus – danach am Feuer trocknen.
- Natürliches Wasser und Schnee enthalten Schwermetalle (siehe Essen und Wasser).
Nasdara
- Heiße Tage: im Vanilla-Sommer bis etwa 38 °C, die Nächte bleiben mild. Zieh dich tagsüber leicht an und halte dein Wasser über etwa 70 %, um einem Hitzschlag vorzubeugen.
- Direkte Sonne heizt dich um die Mittagszeit um bis zu 8 °C auf, morgens und nachmittags weniger; Schatten und Gebäude schützen davor. Dichte Wolken schwächen die Sonne.
- Gebäude sind etwa 3 °C wärmer als draußen – reingehen lohnt sich wegen des Schattens.
- Das Wasser hat etwa 20 °C, Schwimmen kühlt dich also nur leicht – ein schneller Weg, runterzukommen.
- Den Kopf mit Wasser zu waschen kühlt dich und stoppt den Hitzschlag-Aufbau für etwa eine halbe Minute. Auch Kleidung absichtlich nass zu machen senkt ihre Isolierung und hilft beim Abkühlen.
- Feuer wärmen etwas weniger (etwa 18 °C).
- Sandstürme ändern deine Temperatur nicht, schaden aber Lunge und Augen. Eine Atemschutzmaske oder Gasmaske schützt die Lunge, eine Schutzbrille die Augen (siehe Krankheiten).
AtemschutzmaskeNioshFaceMask
Kampf-GasmaskeGasMask
SkibrilleSkiGoggles_BlackYellow
Taktische SonnenbrilleTacticalGoggles