Waffen und Munition

Wie Waffen verschleißen und Ladehemmungen kriegen, was das Waffenpflege-Set repariert und welche Waffen Munition und Magazine teilen.

Eine Waffe ist nur so gut wie ihr Zustand, das Magazin darin und die Munition, die du dafür hast. Wer weiß, welche Waffen Ladehemmungen bekommen, wie weit ein Waffenpflege-Set reicht und welche Waffen sich Munition teilen, weiß auch, was sich mitzunehmen lohnt – und was liegen bleiben kann.

Zustand

Jede Waffe, jedes Magazin und jeder Aufsatz hat einen von fünf Zuständen: Makellos, Abgenutzt (unter 70 %), Beschädigt (unter 50 %), Stark beschädigt (unter 30 %) und Ruiniert. Waffen, Magazine und Munition spawnen irgendwo zwischen makellos und beschädigt, nie schlechter.

Jeder Schuss nutzt die Waffe ein bisschen ab, einen Schalldämpfer daran ebenso. Wie stark, hängt von Waffe und Munition ab: Volle Gewehrpatronen (7,62, .308) und Schrotpatronen nutzen eine Waffe pro Schuss zwei- bis dreimal so stark ab wie 5,56, 5,45 oder Pistolenmunition. Treffer auf die Ausrüstung, die du trägst, beschädigen sie zusätzlich.

  • Eine ruinierte Waffe ist erledigt: Sie schießt nicht, lässt sich nicht laden, nimmt kein Magazin und lässt sich auch nicht mehr von einer Ladehemmung befreien.
  • Mit einem ruinierten Magazin oder ruinierter Munition kannst du ebenfalls nicht laden.
  • Solange die Waffe nicht ruiniert ist, zeigt sich der Zustand an der Zuverlässigkeit: Je schlechter, desto öfter klemmt sie.

Ladehemmungen

Bei jedem Schuss würfelt das Spiel gegen die Ladehemmungs-Chance der Waffe. Die hängt ab von:

  • Dem Zustand der Waffe.
  • Dem Zustand des Magazins. Ein Magazin hat je nach Zustand seine eigene Chance, die zu der der Waffe dazukommt.
  • Einem fehlenden Magazin. Ein Selbstlader oder eine Pistole, die mit einer Patrone im Lauf, aber ohne Magazin abgefeuert wird, hat für diesen Schuss etwa 6 % Ladehemmungs-Chance, auch wenn sie makellos ist.

Ladehemmungs-Chance pro Schuss in Vanilla:

ZustandGewehre, Schrotflinten, MPsPistolenMagazin, kommt obendrauf
Makellos000
Abgenutzt0,1 %0,1 %0,1 %
Beschädigt1 %1 %1 %
Stark beschädigt10 %5 %5 %

Bis Beschädigt sind Ladehemmungen selten. Bei Stark beschädigt wird es ernst: Ein stark beschädigtes Gewehr mit einem stark beschädigten Magazin klemmt etwa bei jedem siebten Schuss.

Manche Waffen klemmen nie:

Selbstladepistolen, halb- und vollautomatische Gewehre, Maschinenpistolen, die SK 59/66 und die R12 können klemmen, ebenso die Pump-Action BK-133 und der Repetier-Karabiner.

Eine Waffe mit Ladehemmung schießt nicht und lässt sich nicht nachladen, bis du die Hemmung beseitigt hast. Das dauert einige Sekunden am Verschluss. Die steckengebliebene Patrone geht nicht verloren: Sie landet auf einem passenden Stapel in deinem Inventar oder, wenn kein Platz ist, vor deinen Füßen.

Reparieren mit dem Waffenpflege-Set

Waffenpflege-SetWeaponCleaningKit

Das Waffenpflege-Set ist das einzige Reparaturwerkzeug für Schusswaffen – Klebeband und Epoxidharz-Kitt wirken an Waffen nicht. Es repariert auch Magazine und die Fabrik-Schalldämpfer, aber nicht den Plastikflaschen-Schalldämpfer.

  • Der Gegenstand muss Beschädigt oder Stark beschädigt sein. Abgenutzte und makellose Sachen lassen sich nicht reinigen, und Ruiniertes holt nichts mehr zurück.
  • Jede Reinigung hebt den Zustand um eine Stufe: von Stark beschädigt auf Beschädigt, von Beschädigt auf Abgenutzt.
  • Abgenutzt ist das Maximum. Eine reparierte Waffe wird nie wieder makellos.
  • Jede Reinigung verbraucht ein Viertel des Sets, ein volles Set reicht also für vier Reinigungen – genug, um zwei stark beschädigte Waffen wieder auf Abgenutzt zu bringen. Das Set selbst darf nicht ruiniert sein.

Faustregel: Reinige eine Waffe, bevor sie von Stark beschädigt auf Ruiniert fällt. Danach hilft nur noch Ersatz. Die Sets spawnen an Militär-, Polizei- und Jagd-Spots; du findest sie in der Liste Werkzeuge.

Zielfernrohre, Visiere und Waffenlampen reparierst du stattdessen mit dem Elektronik-Reparaturset, nach derselben Regel (eine Stufe pro Reparatur, ein Viertel des Sets). Die beiden Nachtsicht-Zielfernrohre lassen sich gar nicht reparieren.

Magazine und Laden

Wechselmagazine

Die meisten modernen Gewehre, Maschinenpistolen und Pistolen nehmen ein Kastenmagazin: Munition rein, Magazin an die Waffe. Magazine gehören zu Waffenmodellen, nicht zu Kalibern. Die KA-101 verschießt dieselbe 5,56er wie die M4-A1, nimmt aber keins der M4-Magazine – nur ihr eigenes. Alle Magazine findest du unter Magazine.

Interne Magazine

Manche Waffen haben das Magazin fest eingebaut und werden Patrone für Patrone geladen, darunter die Mosin 91/30, M70 Tundra, SK 59/66, Repetier-Karabiner, BK-133 und R12. Einige davon und ein paar Kipplauf-Waffen nehmen eine Ladehilfe, mit der mehrere Patronen auf einmal reingehen:

5-Schuss-Mosin 91/30-LadestreifenMag_CLIP762x54_5Rnd10-Schuss-SK 59/66-LadestreifenMag_CLIP762x39_10Rnd.357 SpeedloaderMag_357Speedloader_6Rnd12ga Snap LoaderMag_12gaSnaploader_2RndB95 SnaploaderMag_308WinSnaploader_2Rnd10 Round ClipMag_CLIP9x19_10Rnd
  • Der Mosin-Ladestreifen passt in die Mosin und die kurze Mosin.
  • Der SK-59/66-Ladestreifen passt in die SK 59/66.
  • Der .357 Speedloader passt in den Revolver und den abgesägten Revolver.
  • Der 12ga Snap Loader passt in die BK-12 und BK-43 samt abgesägten Versionen.
  • Der B95 Snaploader passt in die Blaze und die abgesägte Blaze.
  • Der 10 Round Clip passt in die Red 9.

Eine einzelne Patrone im Lauf

In fast jede Waffe kannst du eine einzelne Patrone direkt ins Patronenlager laden, auch in Waffen mit Magazin. So ist ein Gewehr nutzbar, wenn du Munition, aber kein Magazin hast – Schuss für Schuss und mit der oben beschriebenen Extra-Chance auf eine Ladehemmung, weil kein Magazin drin ist.

Kaliber: welche Waffen sich Munition teilen

Leuchtspurmunition passt überall, wo die normale Munition desselben Kalibers passt; dasselbe gilt für panzerbrechende 9x39. Alle 12ga-Patronen – Schrot, Slugs und Gummislugs – passen in jede 12ga-Schrotflinte. Gummislugs schicken eher ins Koma als ins Grab: Sie machen Schock, aber keinen echten Schaden. Abgesägte Versionen nehmen dieselbe Munition wie die lange Waffe.

Munition spawnt auch verpackt, je nach Kaliber 10 bis 50 Schuss pro Schachtel. Pack die Schachtel aus, dann hast du lose Patronen zum Laden. Alles steht in der Liste Munition.

Geteilte Magazine

Die meisten Waffen nehmen nur ihr eigenes Magazin. Die Ausnahmen, die du kennen solltest:

  • Die Standard-Magazine (30, 60 und das 30er-Kombomagazin) und die Mag-C-Magazine (10 bis 40) passen in die M4-A1, M16-A2 und AUR AX. Die AUR AX nimmt zusätzlich das AUR-Magazin; die kurze AUR A1 nimmt nur das AUR-Magazin.
  • Die KA-74-Magazine (30 und 45) passen in die KA-74 und KAS-74U.
  • Die SVAL-, Vikhr- und VSS-Magazine (20, 30 und 10 Schuss) passen in die SVAL, Vikhr und VSS. Die Groza-4 nimmt ihr eigenes 20er-Magazin und das 10er-VSS-Magazin.
  • Das Kolt-1911-Magazin passt in den Kolt 1911 und den gravierten Kolt 1911.
  • Das LE-MAS-Magazin passt in das LE-MAS und das abgesägte LE-MAS.

Aufsätze, auf die es ankommt

Welcher Aufsatz an welche Waffe passt, steht auf der jeweiligen Item-Seite. Alle Aufsätze findest du unter Aufsätze.

Optiken

Zielfernrohre und Visiere haben ihre eigene Montage: Seitlich montierte Optiken wie das PSO-1-Zielfernrohr und das Kobra-Zielvisier kommen an KA-Gewehre, das Jagdzielfernrohr an Jagdgewehre, das PU-Zielfernrohr an die Mosin und die SK 59/66, Schienen-Optiken an Gewehre mit Schiene.

Optiken mit beleuchtetem Punkt oder Absehen brauchen eine 9V-Batterie. Ohne Strom bleibt der Leuchtpunkt dunkel. Die Nachtsicht-Zielfernrohre, das NV-PVS4-Zielfernrohr und das 1PN51-Zielfernrohr, zeigen ohne Batterie gar nichts.

Schalldämpfer

Ein Schalldämpfer macht Schüsse leiser und versteckt das Mündungsfeuer. Die Fabrik-Schalldämpfer passen jeweils an eine Gruppe von Waffen:

Standardisierter SchalldämpferM4_SuppressorNormierter SchalldämpferAK_SuppressorPistolen-SchalldämpferPistolSuppressor
  • Der standardisierte Schalldämpfer passt an M4-A1, M16-A2, AUR AX, M249 und Pioneer.
  • Der normierte Schalldämpfer passt an die KA-Gewehre, das VSD und die Groza-4.
  • Der Pistolen-Schalldämpfer passt an die meisten Pistolen und die kleinen Maschinenpistolen.

Der Plastikflaschen-Schalldämpfer passt an viel mehr Waffen – die meisten Gewehre, Pistolen und Maschinenpistolen. Du baust ihn aus einer leeren Plastikflasche und Klebeband (siehe Crafting):

PlastikflascheWaterBottleKlebebandDuctTape
  • Die Flasche muss leer und darf nicht gefroren sein.
  • Vom Klebeband muss noch mindestens ein Viertel übrig sein; das Craften verbraucht ein Viertel.
  • Er passt nicht an eine Waffe, an der schon ein Bajonett oder ein Mündungsaufsatz wie ein Kompensator sitzt.
  • Er ist sehr wackelig: ein Viertel der Trefferpunkte eines Fabrik-Gewehrschalldämpfers und mehr Verschleiß pro Schuss, er hält also grob ein Sechstel so viele Schüsse. Reparieren lässt er sich nicht. Wenn du dich darauf verlässt, nimm Flasche und Klebeband als Ersatz mit.

Lampen

Universal-TaschenlampeUniversalLightPistolen-TaschenlampeTLRLight

Die Universal-Taschenlampe kommt an die Schiene von Gewehren und Maschinenpistolen wie KA-101, KA-74, KA-M, M4-A1, AUR AX, SCR 17, SVAL, SG5-K, USG-45 und R12. Die Pistolen-Taschenlampe passt an Kolt 1911, CR-75, FX-45 und Mlock-91. Beide brauchen eine 9V-Batterie.

Zeroing

Ein Geschoss fällt auf dem Weg zum Ziel, und je weiter es fliegt, desto mehr. Mit dem Zeroing stellst du die Entfernung ein, auf der Zielpunkt und Treffpunkt zusammenfallen. Stell es ungefähr auf die Entfernung deines Ziels: Zu kurz eingestellt triffst du auf Distanz zu tief, zu weit eingestellt triffst du auf kurze Distanz zu hoch.

Kimme und Korn jeder Waffe und jedes Zielfernrohr haben ihr eigenes Zeroing. Wenn du die Optik wechselst, prüf das Zeroing neu. Wie weit du einstellen kannst, ist sehr unterschiedlich:

VisierZeroing
Kimme und Korn der meisten Pistolen; von M4-A1, SG5-K, USG-45, SCR 17, BK-133 und R12fest auf 25 m
Kimme und Korn der Jagdgewehre (CR-527, CR-550, M70 Tundra, BK-18)fest auf 200 m
Kimme und Korn von KA-M, Mosin 91/30 und VSD100 bis 1000 m
Leuchtpunkt-, Holo- und M4-Tragegriff-Visier25 bis 100 oder 200 m
Kobrafest auf 100 m
ATOG 4x / 6x100 bis 600 / 800 m
Jagdzielfernrohr200 bis 800 m
PSO-1-Familie100 bis 1000 m
PU-Zielfernrohr100 bis 1300 m
Nachtsicht-Zielfernrohre100 bis 700 m

Bei den meisten Fernoptiken geht das Zeroing in 100-m-Schritten; Leuchtpunkt- und Holo-Visiere stufen 25, 50, 100, 200 m.

Wo du sie findest

Jagdgewehre und alte Gewehre wie die Mosin findest du rund um Bauernhöfe, Dörfer und Städte; Militärgewehre, ihre Magazine und die meisten Optiken kommen aus Militär-Spots – siehe Loot-Tiers. Für die ersten Funde hilft die erste Stunde. Die ganze Liste steht unter Waffen. Was wo spawnt, ist eine Server-Einstellung; die Item-Seiten zeigen die Seltenheit auf deinem Server.